什麼是斯金納箱│•?
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實驗1↟╃◕✘:將一隻很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中╃·,每次按下按鈕╃·,則掉落食物▩│✘▩。
結果↟╃◕✘:小白鼠自發學會了按按鈕▩│✘▩。
這個實驗比“給狗狗搖鈴餵食”的巴普洛夫實驗更進了一步╃·,建立行為▩│✘▩。
何為學習│•?就是指將行為與操作者的需求建立相倚性聯絡▩│✘▩。換句話說╃·,使行為者感覺到“行為”與“獎勵”是有聯絡的▩│✘▩。
只要透過將行為與獎勵不斷重複▩••、建立聯絡╃·,就可以培養起操作者的行為模式▩│✘▩。
獎勵可以培養行為習慣╃·,很棒吧│•?那麼看實驗2▩│✘▩。
2.行為與懲罰
實驗2↟╃◕✘:將一隻小白鼠放入一個有按鈕的箱中▩│✘▩。每次小白鼠不按下按鈕╃·,則箱子通電▩│✘▩。
結果↟╃◕✘:小白鼠學會了按按鈕▩│✘▩。
但遺憾的是╃·,一旦箱子不再通電╃·,小白鼠按按鈕的行為迅速消失▩│✘▩。
“懲罰”╃·,作為獎勵的邪惡雙生子╃·,可以迅速建立行為模式▩│✘▩。然而╃·,懲罰具有一定的副作用↟╃◕✘:它建立起來的行為模式╃·,來得快╃·,去得也快▩│✘▩。一旦懲罰消失╃·,則行為模式也會迅速消失▩│✘▩。
從長遠來看╃·,懲罰對於行為的制止並不會起到顯著作用▩│✘▩。現實生活中╃·,因為懲罰帶來的凡勃倫效應╃·,有時甚至會使懲罰起反作用▩│✘▩。(凡勃倫效應請參考20140307早讀課)
如果想要控制行為者不去進行某個行為時╃·,應找到該錯誤行為的“獎勵物”╃·,移除該獎勵╃·,從而制止其錯誤行為▩│✘▩。
然而╃·,即使是獎勵╃·,當不再掉落食物時╃·,小白鼠的學習行為也會逐漸消失(雖然消失得稍慢一些)▩│✘▩。而且這樣太浪費食物了•↟╃!那該怎麼辦呢│•?
接下來是實驗3▩│✘▩。
3.固定時間獎勵
實驗3↟╃◕✘:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中╃·,由一開始的一直掉落食物╃·,逐漸降低到每1分鐘後╃·,按下按鈕可機率掉落食物▩│✘▩。
結果↟╃◕✘:小白鼠一開始不停按鈕▩│✘▩。過一段時間之後╃·,小白鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕▩│✘▩。
當掉落食物停止時╃·,小白鼠的行為消失▩│✘▩。
嘖嘖╃·,失敗了▩│✘▩。沒有培養起小白鼠連續按按鈕的行為╃·,反而使小白鼠“偷懶”了▩│✘▩。為什麼│•?因為行為者知道短期內行為不會再得到獎勵▩│✘▩。……好吧▩│✘▩。最關鍵的實驗4▩│✘▩。
4.機率型獎勵
實驗4↟╃◕✘:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中╃·,多次按下按鈕╃·,機率掉落食物▩│✘▩。
結果↟╃◕✘:小白鼠學會了不停按鈕▩│✘▩。
當不再掉落食物時╃·,小白鼠的學習行為消失速度非常慢▩│✘▩。
隨著機率越來越低╃·,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化╃·,直至40-60次按按鈕掉落一個食物╃·,小白鼠仍然會不停按按鈕╃·,持續很久一段時間▩│✘▩。
(同樣的╃·,用鴿子做實驗╃·,平均每5分鐘獲得變化時距的食物強化的鴿子╃·,每秒能做出2-3次反應╃·,連續反應長達15小時)
這個實驗模擬了為什麼“賭博”——如簡單的╃·,或者更復雜的賭博——會給予人類以依賴感╃·,或者說╃·,成癮性▩│✘▩。
由於機率性給予結果╃·,行為者很難直觀地判斷機制是否失效╃·,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果╃·,終止行為者的習慣╃·,從而行為者的學習行為會一直持續下去▩│✘▩。
然後是一個有趣的實驗5▩│✘▩。
5.迷信的小白鼠│•?
實驗5↟╃◕✘:好吧╃·,其實實驗5還是實驗4╃·,機率型斯金納箱▩│✘▩。
結果↟╃◕✘:這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣╃·,比如撞箱子▩••、比如作揖▩••、比如轉圈跳舞▩│✘▩。
這是因為掉落食物前╃·,小白鼠正好在進行這些行為╃·,於是產生了“迷信”▩│✘▩。
許多遊戲中傳出的謠言╃·,比如“在中午抽獎容易得到大獎”╃·,或者“帶滿一揹包幸運兔腳可以獲得更好的裝備”之類╃·,其原理與之相同▩│✘▩。
嗯▩│✘▩。斯金納同學的虐鼠實驗介紹完畢▩│✘▩。
斯金納箱模式的應用
1▩••、使用者行為培養鏈
設計者需要培養的使用者行為可能多種多樣╃·,但這些行為尚未被使用者接受▩│✘▩。如果想要培養出“付出代價”的習慣╃·,就要將“代價”與“需求”之間建立聯絡▩│✘▩。
比如╃·,若遊戲玩家追求的是成就感╃·,遊戲設計者希望玩家學會“消滅敵人”╃·,那麼在“消滅敵人”的時候╃·,必須提供“成就感”的需求╃·,在多次重複的情況下╃·,玩家就會對“消滅敵人”產生認識與學習▩│✘▩。
一旦該行為成為了使用者已建立的行為╃·,那麼它也可以作為“獎勵”去刺激其它行為的培養▩│✘▩。這樣╃·,多次建立“付費”可以幫助“消滅敵人”的概念╃·,而“消滅敵人”帶來“成就感”╃·,遊戲對玩家付費行為的培養就可以順利建立起來▩│✘▩。
行為培養需要注意的幾點↟╃◕✘:
1.人類的短期記憶數量為7±2▩│✘▩。不要試圖同時教給一個人過多的東西▩│✘▩。
2.設計行為的重複頻率時╃·,別忘了艾賓浩斯遺忘曲線↟╃◕✘:5分鐘╃·,30分鐘╃·,12小時╃·,1天╃·,2天╃·,4天╃·,7天╃·,15天▩│✘▩。
2▩••、遊戲設計
如果你在遊戲中見到了這些東西╃·,那麼它們往往是斯金納箱↟╃◕✘:
1.等級系統▩│✘▩。
2.任務系統▩│✘▩。
3.成就係統▩│✘▩。
4.檢查清單▩│✘▩。
5.獎勵反饋▩│✘▩。
沒錯╃·,幾乎包括了遊戲中所有東西╃·,在現實生活中也可能會見到一些▩│✘▩。它們都有一些固定的特點↟╃◕✘:1.行為╃·,2.強化刺激╃·,3.不斷重複▩│✘▩。
事實上╃·,斯金納試圖用他的箱子解釋人類的一切學習行為▩│✘▩。而他似乎成功了▩│✘▩。
3▩••、遊戲化
現在的各種運營手段中╃·,有一種叫做“遊戲化”的方式╃·,指將一件本來枯燥的現實中的事情變成遊戲╃·,比如……麥當勞的兒童套餐收集玩具│•?信用卡等級積分│•?老祖母的“如果你期末考前10名╃·,我就帶你去遊樂場”│•?嗯嗯▩│✘▩。沒錯▩│✘▩。這些都是▩│✘▩。
只要強化物得當╃·,強化反覆出現╃·,將一件使用者付出代價的行為培養成為使用者習慣並不困難▩│✘▩。
P.S. 最後再介紹一個應用“斯金納箱”失敗的小故事▩│✘▩。
實驗6↟╃◕✘:對於兩組畫畫的學生╃·,其中A組在每完成一幅畫後給予獎勵╃·,B組不給予獎勵▩│✘▩。
結果↟╃◕✘:最後得到的結果是A組的作品數量遠高於B組╃·,但質量略低於B組▩│✘▩。
當停止給予獎勵後╃·,A組學生的作品數量和質量均會低於B組▩│✘▩。
為什麼呢│•?請各位同學思考一下╃·,在這個實驗中╃·,實驗者期待的結果是什麼│•?A組被強化的行為到底是什麼│•?B組的行為有沒有得到強化呢│•?