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心理學在遊戲設計中的作用

標籤│₪:派點互動|手機網站|網站策劃|廣州網站策劃

無論名☁✘✘、利還是感情•₪,都是玩家的一種心理活動◕│╃│•。網路遊戲作為第三產業•₪,即服務性行業•₪,出售的就是服務◕│╃│•。在遊戲中•₪,看似給予了玩家很多的金錢☁✘✘、物品•₪,但是這些只是伺服器中的資料•₪,從本質上來講•₪,沒有任何的價值◕│╃│•。只是透過這些東西•₪,為玩家提供了一種服務•₪,也就是玩家的心理滿足感•₪,遊戲中的金錢☁✘✘、物品☁✘✘、光影效果等等•₪,都是這種心理滿足感的傳遞介質◕│╃│•。

所以說•₪,設計僅僅是一個過程•₪,一種讓玩家得到心理滿足的手段◕│╃│•。只要瞭解了玩家心理變化•₪,就掌握了所有設計與運營的本質◕│╃│•。

下面列舉三個心理學現象•₪,探討心理學在遊戲設計中的作用◕│╃│•。

 派點互動 品牌網站建設 網頁設計製作 建站公司 設計公司 廣州網站建設 網站製作 高階設計

1☁✘✘、斯金納箱操作性條件反射實驗

名詞解釋│₪:斯金納箱以行為主義心理學家斯金納的名字命名◕│╃│•。斯金納用這個箱子進行了許多實驗•₪,其中就包括斯金納箱的操作性條件反射實驗◕│╃│•。

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把小老鼠放在箱子中•₪,透過按下按鈕•₪,滾出食物◕│╃│•。調整箱子的按鈕和餵食間隔•₪,分別進行兩次實驗•₪,並且對比試驗結果◕│╃│•。

特別是在實驗二中•₪,一次滾出的食物量越多•₪,小老鼠在不再滾出食物的情況下•₪,會繼續按鈕•₪,這種行為現象不易消失◕│╃│•。

這種實驗最初用於解釋賭博和彩票•₪,實驗二中小老鼠的心理•₪,和賭徒的心理非常相似◕│╃│•。在明明知道成功機率很低的情況下•₪,仍高估成功的機率◕│╃│•。所以不能從痴迷的狀態中擺脫出來•₪,專注於這種行為◕│╃│•。

遊戲應用

最好的應用就是征途中的“開寶箱”◕│╃│•。其相似的程度•₪,可能會讓你以為上面的東西是為“開寶箱”所做的心理學分析◕│╃│•。在我瞭解到“斯金納箱”時•₪,同樣也認為•₪,開寶箱☁✘✘、抽獎等是對“斯金納箱”最好的註解◕│╃│•。

在遊戲中可以把“斯金納箱”的應用進行拓展•₪,只要涉及到給予玩家獎勵(滾出食物)•₪,都可以運用“斯金納箱”◕│╃│•。例如•₪,為了鼓勵玩家上線•₪,增加線上人數•₪,設計活動為│₪:每週六上線的玩家•₪,獎勵XX禮包一個•₪,開啟可獲得大量經驗◕│╃│•。透過分析可以發現•₪,這是一個固定的機率的獎勵•₪,即上線=獲獎◕│╃│•。

那麼現在運用“斯金納箱”原理•₪,修改該活動│₪:每週7天中的某一天(隨機•₪,可能是1-7的任何一天)•₪,只要玩家上線•₪,都有機會獲得一個活動禮包•₪,開啟可獲得大量經驗◕│╃│•。這樣一來•₪,固定的獎勵被修改為隨機機率獎勵•₪,由於每次上線都可能得到禮包•₪,玩家為了獲得獎勵•₪,將大大增加上線次數◕│╃│•。

2☁✘✘、凡勃倫效應

名詞解釋│₪:美國學者凡勃倫認為•₪,與產品越降價☁✘✘、需求越增多的一般規律不同•₪,特定的產品越漲價•₪,需求越增多◕│╃│•。部分上流階層的消費目的在於•₪,炫耀自己的社會地位和成功•₪,滿足虛榮心•₪,所以價格越高•₪,需求則增加◕│╃│•。相反•₪,如果降價•₪,體現上流階層的界限變得模糊•₪,所以需求減少◕│╃│•。

“凡勃倫效應”中有一個著名的故事◕│╃│•。一個城市以出產綠松石而出名•₪,一家銷售綠松石的店鋪因為經濟不景氣銷售銳減•₪,面臨關閉的危機◕│╃│•。於是老闆吩咐店員半價銷售所有的綠松石◕│╃│•。但不知什麼原因•₪,店員誤以為老闆要求以兩倍價格銷售綠松石•₪,便漲價兩倍◕│╃│•。剛一漲價•₪,綠松石賣的特別火爆•₪,老闆獲得大量盈利◕│╃│•。

遊戲應用

“凡勃倫效應”在遊戲中的應用同現實中相同•₪,高階玩家同樣有炫耀心理◕│╃│•。但凡事看兩面•₪,價格並非越高越好•₪,畢竟高階玩家也是有承受限度的◕│╃│•。關鍵在於如何把握價格界限•₪,儘可能多的使需求和價格的共同作用產生最大收益◕│╃│•。

風雲中的歡樂商城中的高價物品就是現成的例子◕│╃│•。

3☁✘✘、厭惡損失

名詞解釋│₪:厭惡損失是指在相同的財富面前•₪,與獲利相比•₪,遭受損失時心理反應更敏感的現象◕│╃│•。

例如•₪,試驗顯示•₪,許多人寧願選擇無風險(即100%的機會)地獲得$3000•₪,而不會選擇有80%的機會贏得$4000的賭博;然而•₪,在同樣的這些人當中會有一些人偏愛20%的機會贏得$4000•₪,而不會選擇25%的機會贏得$3000◕│╃│•。實際上•₪,後一組方案的形成只是將前一組方案的原有機率分別降低75% 而已◕│╃│•。

充分說明了人們在遇到損失的情況下•₪,心理更加敏感的現象•₪,我們稱之為“厭惡損失”◕│╃│•。人們在有利可圖的時候•₪,會選擇獲得穩定的收益;而吃虧的時候•₪,為了避免損失•₪,更願意去賭小機率事件◕│╃│•。

通常•₪,面臨同樣大小的利益和損失•₪,來自損失的心理壓力•₪,比來自利益得到的幸福感高出約兩倍◕│╃│•。

最能反映這種心理的典型案例就是炒股票◕│╃│•。股價上揚的時候•₪,更願意選擇穩定的收益•₪,會盡快賣出手中的股票•₪,也就是常說的“炒短線”◕│╃│•。相反•₪,股價下滑的時候•₪,期盼股票再次上漲•₪,放棄穩定•₪,選擇風險•₪,所以很多人被“套牢”◕│╃│•。

遊戲應用

“厭惡損失”原理在遊戲中的應用•₪,主要在兩個方面│₪:

其一•₪,在某些玩家出現失誤或者懈怠的情況下•₪,為保證遊戲性•₪,必須對玩家進行懲罰◕│╃│•。而懲罰通常都是讓玩家損失一定的勞動成果◕│╃│•。我們透過“厭惡損失”原理的運用•₪,調整某些機率引數•₪,調控玩家的損失數量•₪,促使其更好的進行遊戲•₪,並且控制成長速度◕│╃│•。

其二•₪,由於前面所說•₪,自損失的心理壓力•₪,比來自利益得到的幸福感更高•₪,我們應當合理的設定•₪,規避玩家因損失心理壓力導致的放棄•₪,保證玩家遊戲的持續性◕│╃│•。

以最常見的死亡為例◕│╃│•。玩家可以在一個NPC處選擇正常復活•₪,即100%損失一定經驗☁✘✘、金錢復活;也可以再另一個NPC處•₪,選擇完全復活•₪,這種復活方式可以無損失復活•₪,但也有一定機率損失更多的經驗☁✘✘、金錢•₪,還可以繳納商城物品(如替身)•₪,100%無損失復活◕│╃│•。

這樣一來•₪,我們給玩家提供了三種復活方式•₪,即100%損失復活☁✘✘、一定機率的無損失復活☁✘✘、100%無損失復活◕│╃│•。前兩種方式•₪,運用了“厭惡損失”原理•₪,調控玩家的損失•₪,使玩家的成長不至於過快◕│╃│•。第三種方式則提供了一個通道•₪,規避損失帶來的心理壓力•₪,防止損失過大導致的玩家流失•₪,並且以此獲利◕│╃│•。


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